Apprentissage · Parcours débutant
La règle se retient
quand on l’a vue rater.
Six situations de jeu en 3D. Vous décidez à la place du joueur, puis on vous montre ce que donnait l’autre choix. Rien à installer, rien à retenir par cœur : vous pouvez ralentir, avancer par étapes et rejouer autant de fois que nécessaire.
Le parcours
Observer
Comment marque-t-on un point ?
Les rôles, les bases et le sens de la course
À découvrirEntrer sur le terrain ↗[02]Observer · essayer
Où lancer pour retirer le batteur ?
Balle et coureur : qui arrive d’abord ?
À découvrirEntrer sur le terrain ↗[03]Observer · essayer
Quel coureur voulez-vous retirer ?
Un coureur déjà en première
À découvrirEntrer sur le terrain ↗[04]Observer · essayer
La base suffit-elle cette fois ?
Comparer une situation non forcée
À découvrirEntrer sur le terrain ↗[05]Observer · essayer
La balle est attrapée. Et le coureur ?
Revenir toucher sa base
À découvrirEntrer sur le terrain ↗[06]Observer · essayer
Deux retraits, mais dans quel ordre ?
L’ordre des lancers change l’action
À découvrirEntrer sur le terrain ↗Comment s’en servir
Au rythme qu’on veut
Ce n’est pas un test
Ralentissez, avancez image par image, essayez l’autre option. Aucune bonne réponse n’est chronométrée.
Sans compte
La progression reste chez vous
Elle est enregistrée dans votre navigateur. Rien n’est envoyé, rien n’est partagé, et chaque scène peut être remise à zéro.
Les limites
Ce que ce parcours ne couvre pas
Les six scènes expliquent les déplacements et les retraits. Les balles et les prises, les fausses balles et le duel lanceur-batteur feront l’objet d’un autre parcours.
Après le terrain, la lecture
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